Sunday, February 05, 2012

Life is a Game or Gamification of Life?

A tendência para usar "elementos de jogos" (em breve vai-se tentar encontrar aqui uma definição e uma classificação para estes "elementos") em aplicações que não são jogos (tendência habitualmente designada por "gamification"), estende-se a outros aspetos da vida diária. Um exemplo, é o novo serviço greenGOOSE que usa como mote "Play real life". Este serviço vende dispositivos (com a forma de pequenos ovos verdes) que interligam com redes WiFi. Os dispositivos podem ser aplicados a objetos ou mesmo pessoas ou animais e permitem registar alguma atividade que lhes esteja associada (p.e. detetar se o dono foi passear o cão). O registo destas tarefas no mundo real pode depois ser acompanhado através de aplicações on-line. As tarefas podem ser coisas tão banais como escovar os dentes (ver figura abaixo). A greenGOOSE afirma ter cerca de 100 sensores em desenvolvimento.


Outro exemplo é a startup HighScore House. Os destinatários são, neste caso, as famílias: os pais que pretendem motivar e incentivar os filhos a realizar as pequenas tarefas que estes devem fazer mas normalmente evitam. Também aqui, surge no top das tarefas mais usadas, o ato de escovar os dentes de manhã. O objetivo deste serviço (ainda em versão beta) consiste na definição de tarefas por parte dos pais que devem ser realizadas pelos filhos mediante uma recompensa. A execução das tarefas permite ganhar pontos que podem ser convertidos em recompensas. O acesso ao serviço pode ser feito através de dispositivos móveis. 

Do ponto de vista dos utilizadores mais novos, o que se pretende é que estes encontrem algum divertimento por assumir responsabilidades, trabalharem para atingir objetivos de longo prazo e se motivem com as recompensas obtidas.

Este tipo de abordagem promove a motivação extrínseca, ou seja, a motivação que é guiada pela obtenção de uma recompensa ou de outro tipo de benefício. É útil para tarefas que são à partida desagradáveis ou pouco interessantes (como parecem ser as tarefas que a HighScore House pretende atingir) mas ineficaz para tarefas que não o sejam. Isto quer dizer que quando gostamos de fazer algo, a promessa de obter uma recompensa no fim pode desmotivar-nos de realizar essa tarefa. Este tipo de tarefas são realizadas com uma motivação intrínseca, que garante um envolvimento a mais longo prazo.

 Sobre motivação extrínseca e motivação intrínseca, uma boa fonte é o livro Drive, de Daniel Pink (também com edição em português). Para uma versão resumida das ideias do livro ver a apresentação nas TED Talks ou a versão animada:

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